domingo, 1 de septiembre de 2013

Competencias para la asignatura de Tecnología

Intervención

Esta competencia implica que los alumnos tomen decisiones responsables e informadas al crear y mejorar procesos y productos, así como al utilizar y consumir bienes y servicios. A través de esta competencia los alumnos buscan información, describen y comparan productos y servicios, con base en criterios de eficiencia, eficacia y desarrollo sustentable, para tomar decisiones orientadas a la mejora de su calidad de vida y la de su comunidad. 
Participan en el desarrollo de proyectos técnicos, a partir de la implementación de acciones estratégicas, instrumentales y de control, en las cuales ponen en juego conocimientos, habilidades y actitudes para generar, diseñar y usar productos y servicios, tomando en cuenta las posibles implicaciones sociales y naturales. En esta competencia los alumnos conocen y describen las relaciones entre los procesos técnicos, la naturaleza y la sociedad; previenen impactos no deseados y proponen diversas alternativas de desarrollo técnico para la satisfacción de necesidades e intereses en diferentes contextos.
 

Resolución de problemas

Esta competencia implica que los alumnos identifiquen, caractericen y expliquen situaciones que limiten la satisfacción de necesidades e intereses, y representen retos intelectuales. En este proceso movilizan conocimientos, habilidades y actitudes para proponer alternativas de solución que permitan la mejora de procesos, productos y servicios, considerando sus efectos naturales y sociales.
Los alumnos observan, registran aspectos de la situación a afrontar y comparan sucesos de su región; describen las condiciones naturales y sociales en las que se presenta la situación, así como las limitaciones y oportunidades que se constituyen como requerimientos para satisfacer las necesidades e intereses.
Establecen las relaciones entre los elementos que originan dicha situación y sus consecuencias, como punto de partida para la generación de diversas alternativas de solución. En esta competencia los alumnos buscan información, discuten, argumentan, toman postura y logran acuerdos sobre sus propuestas de solución, para seleccionar la alternativa más pertinente que responda a la situación y satisfaga las necesidades o intereses que le dieron origen.

Diseño

Esta competencia implica que los alumnos movilicen conocimientos, habilidades y actitudes para prefigurar diversas y nuevas propuestas, representarlas gráficamente y ejecutarlas, a fin de resolver problemas y satisfacer necesidades e intereses en un espacio y tiempo determinado. Los alumnos desarrollan la solución seleccionada, mediante la búsqueda y uso de información, toman en cuenta conocimientos técnicos, experiencias, requerimientos y condiciones del contexto, las cuales se incorporan a la imagen objetivo de la situación a cambiar o problema a resolver. 
A través de esta competencia los alumnos utilizan lenguaje técnico para representar y comunicar las características de su prefiguración, e identifican materiales, energía, información, medios técnicos, técnicas a emplear, entre otros, para evaluar su factibilidad y viabilidad a fin de ejecutarla. Durante el proceso de ejecución, los alumnos crean modelos, prototipos y proponen simulaciones como medios para evaluar la función y su relación con la necesidad o interés que le dio origen. Realizan mejoras a los procesos y productos a partir de criterios de ergonomía, estética y desarrollo sustentable.

Gestión

A través de esta competencia los alumnos planean, organizan y controlan procesos técnicos para lograr los fines establecidos, tomando en cuenta los requerimientos definidos y su relación con las necesidades e intereses en un contexto determinado. En esta competencia los alumnos establecen secuencias de sus acciones en tiempos definidos para la ejecución de los procesos técnicos que permiten elaborar productos o generar servicios; consideran costos, medios técnicos, insumos y participantes, así como criterios de eficiencia y eficacia para desarrollarlos. 
Así mismo, los alumnos ordenan y distribuyen los diferentes recursos con los que cuentan; definen las funciones de los participantes de acuerdo a las características del servicio a generar o producto a elaborar, con base en los criterios del desarrollo sustentable. Además, llevan a cabo el seguimiento de las acciones a realizar y evalúan finalidades, resultados y consecuencias de las diferentes fases del proceso, para la toma de decisiones orientadas a la mejora de procesos, productos y servicios. 

Con estas competencias se busca contribuir a alcanzar el Perfil de Egreso de la Educación Básica y agregar valor y posibilidades al proceso educativo, mediante la articulación de contenidos con las diversas asignaturas del mapa curricular de educación secundaria.

SEP 2011 planes y programas de estudio de Tecnologías (informática secundarias generales) pág. 12-15

Papel del docente en Tecnologías

Es facilitar los aprendizajes, orientar las situaciones de aprendizaje en el laboratorio de tecnología para el desarrollo de competencias, así como dar seguimiento al trabajo de los alumnos y evaluar junto con estos, sus logros para retroalimentarlos de manera continúa.

  • Reconozca que el actor central del proceso educativo es el alumno, quién regula su aprendizaje y desarrolla competencias.
  • Conozca los aspectos psicológicos y sociales que le permitan comprender a los alumnos e intevenir en el contexto donde se desarrollan las prácticas educativas.
  • Promueva el trabajo colaborativo y atiendan los ritmos y estilos de aprendizajes de los alumnos mediante estrategías didácticas para asegurar que todos aprendan eficazmente.
  • Asegure la participación equitativa del grupo, el respeto entre sus integrantes, el diálogo, el consenso y la toma de acuerdos.
  • Proponga el uso de medios técnicos y tecnológicos como recurso didáctico para el desarrollo de las actividades en el laboratorio.
  • Valore el uso adecuado de diversas fuentes de información con el fin fe apoyar el naálisis de problemas y la generación de alternativas de solución.
  • Favorezca la apertura y valoración de ideas en la búsqueda de alternativas de solución a problemas cotidianos.
  • Fomente la valoración de las diferencias individuales y de la diversidad de grupos culturales en el desarrollo de los procesos técnicos, la elaboración de productos y la generación de servicios.
  • Propicie que los alumnos diseñen, ejecuten y evalúen proyectos que respondan a sus intereses y a las necesidades del contexto.

SEP 2011 planes y programas de estudios de Tecnologías (informática secundarias generales) pág. 20-21

Organización de contenidos en la Formación Tecnólogica Básica

Se estructuran a partir de 5 ejes:

 

1. Conocimiento tecnológico.

El saber teórico-conceptual del campo de la tecnología con el saber hacer técnico-instrumental para comprender el hecho técnico a través de la reproducción, diseño e innovación de las técnicas.

2. Sociedad, cultura y técnica.

Toma en cuenta la interacción de los cambios sociales y los cambios técnicos. considera las motivaciones económicas, sociales, culturales y politícas que propician la creación y cambios de los sitemas técnicos.

3. Técnica y naturaleza.

Incorpora los principios del desarrollo sustentable que orientan la visión prospectiva de un futuro deseable. Considera a la técnica como elemento de articulación entre la sociedad  y la naturaleza, toma en cuenta el principio precautorio y el aprovechamiento sustentable de los recursos.

4. Gestión técnica.

Considera las caracteristícas y posibilidades del contexto para la puesta en marcha de actividades productivas, así como la planeación, organización, consecución y evaluación de los procesos técinicos.

5. Participación tecnológica.

Incorpora la integración de conocimientos, habilidades y actitudes para la implementación de proyectos técnicos que permitan a los alumnos resolver problemas o situaciones relacionadas con la satisfación de necesidades e intereses de su comunidad.


SEP 2011 planes y programas de estudio de Tecnologías (Informática secundarias generales) pág. 25-27

sábado, 6 de julio de 2013

Web 2.0 en la educación

Hace más de 9 años que se introdujo por primera vez el término Web 2.0. Desde entonces han crecido mes a mes y de forma exponencial las webs que siguen esta filosofía y ponen a disposición de los usuariarios aplicaciones que les permiten comunicarse, compartir, intercambiar, ... pasado este tiempo conviene echar la vista atrás y, sin pretender ser originales, reflexionar sobre la aplicación de la web 2.0 en el aula, los recursos de los que se disponen y cómo los podemos emplear.
 
El término Web 2.0 se le atribuye a Tim O´Reilly y Dale Dougherty en 2004, los cuales lo nombraron durante el transcurso de una sesión de brainstorming, estableciéndolo como “una segunda generación en la historia de la web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios y aplicaciones de internet que se modifica gracias a la participación social”( Palomo, R.; Ruiz, J.; Sánchez, J., 2008, p. 13), aunque dicho término toma su momento álgido en la publicación que realiza la revista Time en el año 2006, donde se establece que “los usuarios han sido los protagonistas del cambio, un cambio que ha transformado la Web de los datos en la Web de las personas. Un espacio de integración entre los social y los tecnológicos, donde las nuevas herramientas y aplicaciones proporcionan servicios a los usuarios, y esos servicios generan contenidos, información y comunicación” (Castellanos, J.; Martín, E.; Pérez, D.; Santacruz, L.; Serrano, L.M., 2011, p. 36 – 37).


Las Tic´s en Preescolar

En el preescolar podemos prepararlos para que después sean capaces de usar las computadoras.

El preescolar… que desde su propio nombre parece ser “previo a”, “anterior a la escuela”, la escuela propiamente dicha, donde se aprende de verdad. Sin embargo, creo que coincidirán conmigo en que esa es una visión pobre y antigua de la educación preescolar. En este nivel estamos comprometidas con la formación de los niños en todos los ámbitos y tenemos claro qué nos toca enseñar. No sólo vamos a “jugar” al jardín de niños. Somos profesionales de la educación con los conocimientos necesarios para trabajar con niños pequeños. Como tales, no podemos dar la espalda al mundo actual, mundo del que esos niños pequeños son parte desde que nacen y en el cual se desenvuelven. Mundo que plantea discriminaciones, retos, competencias y situaciones en las que el conocimiento juega un papel fundamental para el logro de lo que cada uno quiere ser.

Como bien sabemos vivimos en la era digital y por supuesto que la educación no está ajena a ésta. Para los niños y niñas en edad preescolar es muy familiar el uso constante de la computadora y que mejor que utilizarla a nuestro favor como herramienta desde la educación preescolar, en la cual nos puede servir para enseñar las letras, los números así como todos los campos formativos incluidos en el PEP.

Las habilidades que es posible desarrollar con las TICS son variadas entre ellas se encuentran las habilidades cognitivas al trabajar con la memoria visual, el desarrollo psicomotor a través de el manejo de la razón, el perfeccionamiento del lenguaje a través de la narrativa de cuentos, así como la percepción, la atención y la discriminación.

El aprendizaje móvil revolucionará la educación

Los smartphones y las Tablets PC están transformando, radicalmente, la forma en la que accedemos a las fuentes de conocimiento: nos mantenemos conectados durante todo el día a infinitos volúmenes de datos, de información, en bruto y sin procesar. El acceso es instantáneo: este hecho no tiene precedentes y, obviamente, tiene un impacto en nuestra forma de aprendizaje y genera, precisamente, nuevos modelos. Sin embargo, parece que las escuelas, institutos y Universidades aun deben andar un largo camino para aprovechar las oportunidades que la innovación docente a través de las T.I.C. les brinda.

Las investigaciones recientes parecen destinadas a buscar cómo las tecnologías móviles impactan y hacen evolucionar los modelos de aprendizaje y, más importante aun, cómo podemos mejorarlos. En la industria de las necesidades educativas encontramos nuevos marcos para esos nuevos modelos y una búsqueda constante de recursos para cubrir necesidades actuales y potenciales. El impacto invade a toda la sociedad: niños y niñas que se sienten más cómodos(as) con una pantalla táctil que con un libro, alumnado universitario y profesionales que cuestionan el valor de los campus físicos, ante los campus virtuales y el elearning, o las personas ancianas, que desean obtener nuevas habilidades para cubrir con nuevas alternativas de ocio su tiempo libre.

En el concepto de mLearning (donde la "m" abrevia a mobile) la casi ubicuidad de smartphones, accesibles a un coste cada vez más bajo, se esconde el objetivo principal: la educación que puedo sostener en mi mano. Este nuevo hito es una realidad generalizada en el capitalismo financiero y las economías de mercado pletórico que, por otro lado, implica una disponibilidad de recursos humanos y materiales a nivel mundial.

Hay diez temas clave que parecen querer conducir el mLearning y sus iniciativas y directrices de investigación e innovación:

1. APRENDIZAJE CONTINUO
La mayoría de las personas, hasta ahora, concebían la educación como algo acotado en el tiempo: durante una parte más o menos extensa de su vida, a la que se seguía el desarrollo profesional. La Educación parecía tener fecha de caducidad, de vencimiento; este modelo tiene su origen en el capitalismo industrial. Ahora mismo, parece ir perdiendo aplicación y fidelidad: la educación cada vez se entremezcla más con nuestras actividades cotidianas. En nuestros teléfonos, tablets y ordenadores leemos artículos académicos, noticias, buscamos recursos o las instrucciones para arreglar la lavadora. Cada vez más gente decide comenzar cursos online o, incluso, educación formal y reglada en línea, "sacrificando", aparentemente, su tiempo de ocio. Inteligencia artificial, informática, teoría de juegos, filosofía, psicología o teoría de cuerdas son tópicos muy buscados en las plataformas de educación libre, como la creada por la Universidad de Stanford, Khan Academy o la formación "senior" de la UNED. ¿Quién accede? Alumnado universitario, jóvenes profesionales, jubilados(as), niñas(os), amas de casa, Brokers.... Ya no hay un perfil; para, para los y las jóvenes de hoy, conectados a perpetuidad, el aprendizaje continuo será, simplemente, un hecho.

2. UN SALTO PARA LA EDUCACIÓN
Pero el aprendizaje continuo no sólo ocurre en los países ricos; los netbooks y portátiles de bajo costo, tablets y teléfonos económicos, muchos niños y niñas de países pobres tienen la oportunidad de dar el salto tecnológico y, con ello, el salto desde sus sistemas educativos hacia una oportunidad para mejorar su condición a través de la educación: podrán tener la oportunidad de acceder a los contenidos educativos durante las pausas en su rutina diaria. Es una escuela que te sigue a donde quiera que vayas.

3. ESTUDIANTES DE POR VIDA
El mLearning ha generado un fenómeno: abuelos y abuelas que tienen que aprender continuamente porque sus nietas(os), que han crecido con una pantalla táctil en sus manitas, se ponen en contacto con sus familiares por medio de las nuevas tecnologías. Las tablets y otros dispositivos táctiles reducen en gran medida la aparente complejidad de los ordenadores y atienden a las necesidades de los usuarios y usuarias de avanzada edad que, ahora, se ha dado cuenta de que tiene una disponibilidad ideal para tomar cursos online e, incluso, impartirlos.

4. ROMPIENDO LÍMITES DE GÉNERO

En algunas partes del mundo no se permite acceder a las mujeres jóvenees a una educación formal: el mLearning permite la disponibilidad de contenidos didácticos de alta calidad educativa. También ayuda a las personas con diversidad funcional a optimizar su accesibilidad a los recursos, materiales y contenidos educativos. Y, por supuesto, se ha convertido en una mina de oro en cuanto a Educación Hospitalaria se refiere

5. UNA NUEVA ALFABETIZACIÓN: SOFTWARE LITERACY
Comienzamos a percibir un auge en el interés de los individuos por aprender lenguajes de programación: numerosos negocios están basados en la Web. En Codacademy pone a disposición de todas y todos lecciones interactivas para conocer este lenguaje: más de un millón de usuarios(as) dispuestos a aprender libremente. En las economías emergentes esta contingencia es especialmente relevante: adquirir experiencia como desarrollador de software puede traducirse en el crecimiento profesional que necesitas y que el desarrollo de las comunidades locales requieren. Un ejemplo ha sido mHealth en Kenia, para optimizar el tratamiento de la atención a la salud que afectan a muchas y muchos habitantes del país.

6. VOLUMEN DE MATERIAL EDUCATIVO

¿Estamos preparados(as) para aprovechar la gran cantidad de material educativo y facilitar la accesibilidad a través de canales móviles? En Youtube, Vimeo y otros canales, como TED, más especializamos, podemos compartir vídeos con consejos, tutoriales, lecciones... Otros, como Salman Khan, han sacado provecho del modelo de plataforma y han invertido la educación tradicional; las y los estudiantes absorben en casa las lecciones y practican o discuten lo que han aprendido en la institución académica física.

Con el mLearning no nos limitamos a la educación superior, pero sí aportamos prácticas, material y tutoriales valiosos que, no por ello, dejan de ser útiles a otro tipo de público. La naturaleza y complejidad de estos materiales varían mucho y no se limitan, ni mucho menos, a los medios audiovisuales tradicionales formateados en streaming.

7. EL ROL DEL PROFESORADO Y EL ALUMNADO
Las mismas herramientas permiten a niños y niñas o adultos y adultas acceder a las mismas soluciones, pero, además, permiten capturar y compartir el conocimiento por medio del intercambio. Los(as) más jóvenes pueden crear materiales didácticos para sus propios compañeros y compañeras y, a su vez, enseñar a las(os) adultas(os).

8. INICIATIVAS EMPRESARIALES Y DIDÁCTICAS EN SINERGIA

Los(as) desarrolladores(as) de los ecosistemas mLearning pueden aprender de sus predecesores en sistemas de banca móvil y de mHealth. Por ejemplo, el desarrollo de la mensajería de texto para entregar

9. NUEVAS OPORTUNIDADES PARA LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS TRADICIONALES
Esta educación libre que parece el principal objeto del mLearning no necesariamente compite con las escuelas o institutos tradicionales: se trata de establecer una relación de complementariedad y ampliar las ofertas actuales de ambas; un ejemplo es la Universidad de Harvard y el MIT, unidos para ofrecer cursos gratuitos online.

10. EDUCACIÓN PERSONALIZADA

No sólo nos referimos a la planificación o la autoplanificación, sino a que esta digitalización de los sistemas educativos permite a las personas elegir, entre sus focos de interés, pasiones, vocaciones y talentos, la opción formativa más adecuada, en cuanto a su temática y en cuanto a su formato.

El aprendizaje móvil


El aprendizaje móvil, también llamado en inglés “m-learning” ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos móviles, tales como los ordenadores portátiles y las tabletas informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes(smartphones) y los teléfonos móviles.

El aprendizaje móvil, personalizado, portátil, cooperativo,interactivo y ubicado en el contexto, presenta características singulares que no posee el aprendizaje tradicional mediante el uso de instrumentos electrónicos (e-learning). En el primero se hace hincapiéen el acceso al conocimiento en el momento adecuado, ya que por suconducto la instrucción puede realizarse en cualquier lugar y en todo momento. Por eso, en tanto que dispositivo de ayuda al aprendizaje formal e informal, posee un enorme potencial para transformar las prestaciones educativas y la capacitación. 

El aprendizaje móvil se está convirtiendo en una de las soluciones a los problemas que confronta el sector educativo. Por eso el programade actividades de la UNESCO se basa en un número cada vez mayor de iniciativas conjuntas encaminadas a estudiar de qué manera las tecnologías móviles pueden propiciar la consecución de la Educación para Todos (EPT). Entre sus asociados figuran la empresa Nokia y el Departamento de Estado de los Estados Unidos de América.